本篇围绕X360时代超大作《蓝龙》来讲讲微软游戏战略的转折。
现在的微软在游戏主机次世代大战中的表现可谓“佛系”,虽然次世代主机XBOX sreies的纸面数据依旧强悍,但是微软次世代大战宣传表现不再像XBOX和XBOX360时代那样咄咄逼人。现在的微软强调的是游戏“共享”,而不是独占。这与之前微软刚刚涉足游戏界时到处花钱买独占,投入重金研发独占作品的做法判若两人。
是什么让微软发生如此大的变化,关键的转折点发生在《蓝龙》项目前后,可以说《蓝龙》的表现让微软立足游戏产业的思路发生了根本性的变化。
趁你病要你命
2005年,微软X360顺利发售。凭借着便利的开发环境和一众厂商的热捧,X360在发售近1年后已经度过了主机初始阶段。在E3展会上,独占大作《战争机器》一鸣惊人赢得一片好评。在完成度超高的《战争机器》实机画面和《光环3》的预告片攻势下,微软隐隐约约的觉得,称霸主机业界的宏伟蓝图即将到来。
相比之下,索尼的处境极为微妙。与气势如虹的X360不同,王者索尼的次世代王牌PS3仍然处于犹抱琵琶半遮面的状态,E3展会上能给大家看的只有绚丽无比的“播片”游戏。明眼人都看得出来,PS3无论是实机还是游戏开发进度,到最终发售阶段还差的很远。
实际情况远比玩家看到的要糟糕。PS3怪异的CELL处理器和架构,让很多厂商要么无钱投入只能抱守PS2平台,要么没有技术实力开发期望中的次世代水平游戏。日系厂商面对次世代困局几乎一筹莫展。除了软件危机,PS3的关键设备,搭载的蓝光因为生产良品率低下造成成本高昂,即便如此,也无法保证充足的数量。这导致PS3在2006年底商战时,根本无法提供足够数量的PS3来满足玩家的需求。
一时间,看似铁桶江山的索尼阵容发生了雪崩的征兆,像极了1996年的任天堂。
所谓一鼓作气,再而衰,三而竭。看准机会的微软,准备发动总攻一举打趴索尼,总攻的地点选在了日本本土。
精准打击下手要狠
业界新丁微软经历了XBOX的失败,到X360时代已经混成了老油条。他发起对索尼的总攻势无论战略、时机、手段选择的非常恰当。
首先说战略,微软选择的决战地点是日本本土,非常恰当。要达成制霸全世界的梦想,日本本土游戏市场是必须攻克的一块堡垒。与X360在全球其他市场特别是欧美市场顺风顺水不同,日本市场对X360这个大盒子一如既往表现的非常冷淡。日本游戏业在经历了上世纪90年代的繁荣和世纪转折的延续后,已经逐渐走上了下坡路。到2005年,日本游戏市场已经从巅峰时占全球市场一半以上的份额跌到了不足3成,而且仍然在继续下探。
但毕竟瘦死的骆驼比马大,游戏硬件标准彼时还在日本,前期市场积累下的经典IP、成熟的制作体制和创新理念仍然在持续不断为日本游戏产业注入活力。要制霸全球,缺少了日本市场只能是残缺的霸主,不足以撼动游戏产业的根基。因此微软选择决战日本市场的战略思路没有任何问题。
时机呢?本文上篇已经分析过,非常适当。毕竟要挑战霸主,如果选择对手兵强马壮之时强上只能被打的头破血流,而此时索尼形势危如累卵,任天堂在上世代大战已经被微软超越,不足为患,所以微软选择在世代交替时机进行攻势恰到好处。
方式呢?微软选择了主攻RPG,在日本游戏市场,只有RPG王者才能坐上主机王者的宝座。即便是实力强如任天堂,在失去了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列的独占权后,也无力再次登顶,这就是市场现实。
直接把《最终幻想》和《勇者斗恶龙》独占权拿过来就可以了,问题是日本厂商的思路和商业模式决定了微软根本无法达成上述目标。像微软XBOX开发者之一巴赫斯说的那样:“日本厂商总是非常敏感,他们与索尼的关系就像坊间传闻说的微软和其他windows软件开发上的关系那样恶劣,听闻索尼会对不忠诚的游戏开发商加以报复,日本厂商非常担心自己会成为出头鸟”。无形的压力让日本厂商不敢轻易做出支持微软的表态,当然也有例外者,比如狂人板垣伴信的tecmo,见才华横溢与狂放不羁,快意恩仇爱憎分明的游戏狂人——板垣伴信。还有俗称卡婊的capcom。但总体来讲,日本厂商对微软的态度是谨慎小心极为保守的。
早在2000年微软决定加入游戏主机战局的时候,微软就领教了日本市场的残酷。XBOX营销团队在参加东京游戏展结束后,邀请当时的SQUARE社长铃木尚到酒吧喝酒培养感情。喝多了微软团队恶作剧般打通了索尼久多良木健的电话,询问久多对XBOX的看法,久多良木健自然礼貌的表示祝贺。但铃木尚对这突如其来的事件吓呆了,脸也变得铁青,神情变得极为严肃,当即要求XBOX团队绝对不要透露SQUARE与微软私下接触的情况。
微软明白拉拢第三方为XBOX开发独占游戏得不偿失。因此,在X360发售,微软决定耗费重金打造一款属于自己的独占RPG作品,最大的突破点就是《蓝龙》,《蓝龙》的模仿对象是鼎鼎大名的王者游戏——《勇者斗恶龙》,照方抓药,复刻一个就是了。
《蓝龙》的意义已经超越了一般游戏制作发行获得利润的范畴,成为微软撬动日本市场,乃至进一步拉拢第三方厂商,最终影响主机大战走向的关键性武器。
《蓝龙》的战略性意义
《蓝龙》刚刚发布消息的时候,熟悉的玩家发现,《蓝龙》的路径与当年的《勇者斗恶龙》成名之路几乎完全一致。《勇者斗恶龙》有铁三角之说,分别是堀井雄二、鸟山明和椙山浩一,分别负责剧本、人设和音乐。《勇者斗恶龙》几十年的系列发展历史,不管技术如何衍进,也不管制作组如何更换,系列的灵魂三人组从来没有更换过,这种超级稳定的架构保证了系列的精髓和灵魂。另外与日本漫画杂志《少年JUMP》合作进行宣传加上鸟山明简明线条的漫画风,让《勇者斗恶龙》成功从众多游戏中脱颖而出,成为游戏界具有风向标意义的重磅级作品。
《蓝龙》选择的就是知名制作人+鸟山明原画+《少年JUMP》+RPG的大作开发模式。
虽然微软说不动SQUARE加盟微软,但可以找到足以匹敌堀井雄二的制作王者。那就是已经脱离SQUARE,缔造《最终幻想》系列的超级制作人——坂口博信。为了说服坂口博信为其开发游戏,微软上演了现代版“三顾茅庐”,先是日本XBOX事业部负责人丸山嘉浩亲自远赴夏威夷,到坂口博信的家里拜访。然后当时微软XBOX负责人彼得摩尔也继续跟进,最后是微软的雷德默。微软用请诸葛亮的方式打动了坂口博信,不仅如此微软还特意从当时已经合并为SQUARE·ENIX门下挖来昔日坂口博信的同事,为坂口博信大展拳脚创造完美的工作环境。
坂口博信得到了足以再造一款《最终幻想》的充足经费支持,随后坂口博信就说服了已经单干的另一个王者——植松伸夫。一手打造《最终幻想》诸多经典音乐的植松伸夫加盟制作,让游戏音乐具备了不逊于椙山浩一的水准。
鸟山明的加盟,是《蓝龙》真正具备微软版《勇者斗恶龙》的关键一环。微软凭借强大的财力,说服了一直懒于应事的鸟山明加盟。这样《蓝龙》无论从内在气质还是外在表现都与《勇者斗恶龙》别无二致,上一次有这样梦幻制作阵容,除了《勇者斗恶龙》系列,只有是SFC的超级大作《超时空之钥》。
《蓝龙》选择与《少年JUMP》进行合作宣传,也是复刻的《勇者斗恶龙》的经验。
这样的一款作品,微软投入了多少钱?不知道,但可以确定的是,远远超过了X360上的另一款独占大作《战争机器》。而微软为《蓝龙》定下了多少目标销量呢?仅仅是25万套。别说与《战争机器》和《勇者斗恶龙》相比,就是比一般的游戏这点销量也显得相当寒碜。
但这是微软深入分析日本市场格局后得出的结论,应该说微软已经把能想到的,可以预见到的都分析的非常透彻了,这次微软非常务实,《蓝龙》就是用来打品牌,占场子的,和玩家就是交个朋友!
《蓝龙》品质优秀吗?毋庸置疑。在上市后的一周内,《蓝龙》销量达到了近9万套,这对于处于困境中的X360来说,无疑是一个非常好的成绩,不仅赢得了媒体的广泛关注,还带动了X360销量提高到10倍有余,创造了X360进入日本市场以后的最辉煌成绩。最终销量也达到了20多万套,不仅玩家反映积极,微软也对预期表示非常满意。
微软围绕《蓝龙》,不仅推出游戏,还相应推出了《蓝龙》主题的漫画和动画,更破天荒的在竞争对手NDS上推出了《蓝龙plus》游戏。微软为了培育《蓝龙》品牌可谓全方位多层次覆盖,不遗余力。
《蓝龙》计划是微软为了打入日本市场塑造本土化品牌精心培育的一张战略性王牌,为了匹敌《勇者斗恶龙》微软穷尽了几乎所有手段。但最终结果是,在日本市场X360仍然被缓过气来的索尼打的一败涂地。后期微软几乎放弃了整个日本市场。
随着《蓝龙》热潮的褪去,微软采取传统的独占王牌RPG与竞争对手开展竞争的思路被迫进行了调整。独占游戏在微软游戏主机战略中不再被放在重要位置,我们看到X360末期,PS3的独占大作一波接一波,而X360则罕有独占游戏出现,这一状况延续至今。微软放弃了独占大作占领游戏市场的基本战略,转为提倡打破设备藩篱,整合游戏发售渠道,利用自己在PC端的系统游戏吸引玩家游走于游戏主机和PC平台之间。而占领日本市场的野望,自《蓝龙》为代表的日式RPG大作群攻势失败后,微软再无企图。
一方面是日本游戏市场的持续萎缩落没,现如今日本游戏市场不足全球市场的10%。另一方面,微软确实也没有实力与索尼任天堂等本土厂商竞争,非不为也,实不能也。
综上可以看出,《蓝龙》的成败直接决定了微软的游戏商业战略抉择, 这已经与《蓝龙》的好不好玩,素质高低没有关系了,但《蓝龙》确实是一款好游戏。