游戏缺点
之前说了这款的游戏的亮点,最后再说下这款游戏的缺点。
- 手机上RTS玩法。这款游戏在手机上操作体验不是很友好,这主要在于手机上的操作空间比电脑上要少很多,而这个游戏需要同时操作拖拽的操作相当多,而这款游戏常常一个操作失误就决定了胜负手。
- 游戏的正反馈。这款游戏一旦一方建立了建筑和人数的优势,基本上游戏的胜负就已经确定了,劣势方基本上很难翻盘。
- 这两点都是由于游戏的玩法决定了,选择了这样的玩法必然会带来这样的问题,不会出现完全尽善尽美的游戏。
- 游戏的氪金设计。比起早期版本来说,现在游戏中氪金元素越来越多,特别是开启了一个新的付费大坑:神器系统,在这种设计思路下,后期可能会引起付费玩家和免费玩家之间巨大的不平衡。
- 玩家基数。由于游戏是一款RTS游戏,而且上手上有一定的难度,那么这样的游戏的并不是一个大众游戏。
另外由于这个版本是测试版本,游戏中还存在着一些bug,但总的来说这款产品是一款比较高质量的产品。
游戏的启发
最后再说一下,与《蘑菇战争》非常相似的两款游戏,这两款游戏都是早期的flash小游戏,但是设计思路上与《蘑菇战争》有很多相似的游戏。
《病毒的战争》 ——这款游戏的玩法和《蘑菇战争》非常相似,不过一个个据点变化为具体的数字了,也有抢占中立点的玩法设计,这款游戏的攻击方式为连线方式。
另外一个是《城邦战争》,城邦战争中主城也可以进行建造升级,增加产量,不同种族的英雄也可以释放不同的技能,不过最大的变化在于玩家需要制造不同的兵种,进行彼此对战,在这一点上和《蘑菇战争》统一部队不一样。
因为这2款Flash游戏出现的年代比较早,而且也是国外团队设计的,《蘑菇战争》的玩法上有与这2款游戏有相互借鉴的地方。
《蘑菇战争》的核心对冲玩法与《病毒战争》很相似,而外围的英雄阵营和内部建造系统又与《城邦战争》很相似,但《蘑菇战争》并不是一款抄袭的游戏,而是把这2款游戏的优点结合在一起,从而创造了一款新的游戏。
说起玩法创新,想起之前Supercell的去年测试的新游戏《Rush wars》,虽然最终因为成绩不理想,最终下架了,但是在创新的这条路上,欧美的一些团队的确要走在更前面。
这2年的游戏行业成为一片紫海,关于游戏类型或者玩法的研究已经渐渐的让设计者感觉灵感枯竭,像《CR》《自走棋》这种让人耳目一新的玩法创新已经越来越难见到,国内游戏已经更熟悉在美术,世界观,CV或者IP方面下功夫,但是对于玩法上的挖掘已经越来越少,一方面是游戏行业进入这个时期时间段,该尝试的玩法都已经尝试,在没有硬件或者技术革新的条件,现有的游戏设计者很难再进一步,另外一方面,因为玩法创新带来的风险导致大多数团队或者设计者在一开始就否定这种方式的成功可能(早期蓝洞对于《绝地求生》就是这样的态度)。
虽然游戏圈内外一直在提倡创新或者微创新,但真正迈出这一步还是非常困难,而现在的很多游戏开发商喜欢在一些游戏内加编辑器,一方面是设计者的对游戏玩法的补充,另外一方面何尝不是设计者私心,希望更多的人能加入到玩法创新的地步。
最后,希望游戏行业的圈内外人士一起共勉吧!