《全面战争:竞技场》早在2013年的GDC游戏开发者大会上,就被SEGA世嘉公布。10VS10对抗,免费游戏+内购模式。英国Creative Assembly工作室为这款游戏耗费了七年之久。这七年里,真可谓命运多舛。
2014年Alpha测试,2015年Beta测试,2016年SEGA把运营转交给了《坦克世界》的开发商Wargaming。2017年再次开启封闭测试,2018年初全面公测,结果2018年末游戏代理到期,Wargaming方面并未续签,《全面战争:竞技场》只好宣布关服。
2019年2月正式关服,同年8月的 China Joy 游戏展上,网易宣布与CA达成战略合作。网易将作为独家发行商,将《全面战争》系列游戏引入中国,这其中便包括关服刚刚半年的《全面战争:竞技场》。
在网易接手前,这游戏的毛病其实就不少。
作为CA工作室首次尝试的免费竞技网游作品,《全面战争:竞技场》在去掉了内政外交等战略经营内容后,将游戏的核心乐趣聚焦在单场会战的战术打法上。通过匹配分房,来进行单局对战。这十分考验兵种、指挥官之间的平衡性,地形、队友配合之间的变化性,毕竟这是PVP竞技类游戏中最重视的。
而《全面战争:竞技场》完成的并不算好。在经历了多轮测试后,2018年的公测版本完成度依旧很低。
从单人转换到多人设计,需要做的调整,比想象中要多得多。因为玩家不再是掌控全局的上帝,只是率领10分之1队伍的队长。作为一个完整、独立的网络游戏,要求也比在单机游戏里做个多人模式要高的多。平衡性,操作视角、新手教程、胜利目标、成长曲线等诸多问题都要处理。
兵种之间不够平衡。强势兵种如象兵,伤害高移速快,丝毫不惧长矛和标枪等克制兵种。同类兵种的区别又不够鲜明,四个国家都有骑兵、枪兵、弓箭手,他们有差异,但还不够,在对战时你很难通过实际的战斗体验来区分他们。不完善的匹配机制,又导致经常会出现兵种单一,单方面被克制致死的情况。而对战根据兵种等级来进行匹配的方式,还会出现高等级指挥官带低级兵种欺负萌新的情况。没有阶段性成就目标,新手玩家在战局里时常无法判断谁优谁劣,自己现在应该干嘛。
其他还有友军伤害、得分结算、团队贡献度、上手门槛等棘手问题。比如在原本的单机体验中,友军伤害其实也就是左手打右手,影响并不大。而到了多人里,就变成了互相漫骂的源头;每个人都想从头玩到结束,所以很少会有人主动牺牲进行配合。这和你在单人时,随意就可以抛弃掉一支部队当诱饵的情况完全不同。
一人控制三支小队,结合变化莫测的实际局势,操作量以及抉择量其实是巨大的,玩家有着太多方式去处理问题。可这一切都建立在玩家的真实水平上。想象中的战争,可能是敌我互相耍诈、使计、秀操作。但实际上,大部分情况我们都只会看到三合一冲锋,一大堆人挤在一起厮杀。或者是零散到处乱跑,拖延时间,几乎不存在什么所谓的战术,这让对局变得非常乏味以及冗长。