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就目前来说,氪金玩家并没有太大优势,相反,在作战经验没有太多积累的情况下,氪金快速提升兵种等级后,提前进入高级场,新手玩家更加难以取胜。后续营收增长点,可能还是要走类似《坦克世界》的路子,卖皮肤、卖限定、卖高级兵,氪金基本不会和强度挂钩。
三是玩家需求。
受众小、上手门槛高、精通难度大,往往意味着这批留下来的玩家大多是核心用户。他们对于游戏系统有着极为敏锐的感知,单位的移速、发动技能的出手速度,各个兵种、将领的数值三围,技能特性等等。很快就会发现兵种和指挥官的不平衡之处,游戏的设计漏洞。不仅如此,对于模式的多样化、战场互动的丰富程度、内容的可玩性方面,也天然有着高要求。
在项目的长期内容维护,后续版本更新中,还要在保持平衡性的基础上,扩充出更多新鲜的游戏内容供玩家消费。另外还需要留意用户对真实感、历史的还原度要求。如果在没有提前预热的情况下,推出像黄金铠甲、夏日比基尼这样的付费内容,可能会引起核心用户的不满。
综上所述,也就不奇怪为什么《全面战争:竞技场》没有成功续签了。