起源与蓬勃发展
万物皆有起源,就如同盘古开天地一样,任何游戏种类都会有他们的前身,如果没有前身,也会有最初的作品。但对于塔防游戏来说,它似乎没有最初的起源。以现代的标准来看,某些“塔防学家”提出的那些游戏并不能算是塔防游戏,而更像是一种“塔防”概念的生成。
虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机游戏是所有塔防游戏的始祖,但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征,需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有,需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道。或许其能和塔防刮上边的内容,只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔”。但这些因素都十分片面,我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同,不如说,塔防的游戏思想在那个时代似乎还没有成型。
而让我们把时间线往后推十余年,在这个即时战略游戏大行其道的时代,《星际争霸》系列等的即时战略类游戏(RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的。通过操纵资源与建设的配比达到所谓的“运营”,迎接敌人的进攻并权衡分配,以及战术与策略上的思考,让这类游戏毫无疑问成为了当时最令人热爱的游戏。
但问题也来了,并不是所有擅长策略与享受战术的人,在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度。同时操控多个单位往往很难,需要经过大量的练习——但这却是这类游戏的基本功之一,如果自己的基本功不过硬,则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐。这也让那个时代的许多游戏从业者,迫切的想做一款不会被操作差别影响,纯粹用“智商”对抗的游戏。
恰好,《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现,如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中,《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图),这一玩家自主创作的大潮,在塔防游戏的发展占据了举足轻重的地位。包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物,在众人的拱卫下,塔防从小众走向了人们面前。
而依托于这个契机,有些脱离了地图编辑器,架构于网页(web)与flash(动画软件)的小游戏也因此被制作出来,宝石争霸系列(GemCraft),气球塔防系列(Bloons TD),这些持续更新数代的小游戏有着开了网页就能玩的快速性,随机性和简单性,往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪,但当年在网页上游玩塔防小游戏的快乐依然留存在我的心中。