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结束“前巅峰”时代,让我们来讲讲“后巅峰”时代。“后巅峰”时代的塔防游戏虽然可能分布于不同的时间段,有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老,但他们中的优秀作品往往是对于塔防游戏的机制有独特开创性的。
而第一个,则必然要说说《植物大战僵尸》,这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境,让游戏抛却了带有局限性的塔位,更开创的将游戏与简单的养成结合,关卡的难度循序渐进,如果你不想打主线,也可以无尽模式的挑战和小游戏让玩家“无法下班”。
不仅如此,开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeon warfare)可以让玩家享受地形杀的快感,英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(Dungeon Defenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计,《无尽地牢》(Dugeon of the Endless)结合了生存与探索,让本是策略规划运筹帷幄的游戏重新变得紧张刺激,“逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防游戏的本质,让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快,这些游戏都在各自领域有着有十分出色的开创性。
最后,我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(They Are Billions),这款游戏看起来与RTS无异,但其内核是绝对偏向于塔防的作品,建造与单位的稳定性,策略上的权衡与思考,辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染,防御与高塔,让游戏内充满了肃杀感。很容易让玩家投入其中。而长达两年的抢先体验为这款游戏的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨。虽然内容和机制并未有十分大的创新,但作品的销量告诉我们,只需要做的好,塔防依旧有人玩。