发布时间: 浏览: 次 作者:admin
曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。
任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分游戏都是RPG或RPG与其他类型的融合。
在这些游戏中,Square除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE(译为即时战斗或动态时间战斗)。
在《Square如何改变回合制》一文中,笔者提到,回合制是一种基于行动平衡的战斗模式,即下棋般我走一步,你走一步,公平公正。但是ATB战斗系统打破了这种平衡。该系统的核心是“行动条”,即一条缓缓填满的“槽”。行动条以角色的“速度”数值为基础,以某种计算公式来区别每个角色行动条的增长速度。只有行动条涨满时,玩家才可以对角色下达“攻击”、“防御”等指令。
举个例子,我们面对一个速度特别快的敌人。传统回合制的处理是每轮行动,敌人都会先于我方行动,即每次都是他先攻,我后攻。我对他施加BUFF降低他速度的后,影响的只是行动的顺序,但依旧是一人动一次。而ATB由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以可能我方行动条还未涨满一次,敌人已经涨满了两次,行动了两次。如果我对他施加BUFF降低他的速度,影响的则是他的攻击频率,即我方行动一次的时间内,敌人可以行动多少次。所以,ATB战斗系统看起来很像回合制,但它事实上打破了敌我双方行动上的平衡。绝大多数即时制游戏都存在着行动上的不平衡,以使战斗思考时间更短,更考验玩家操作,更富策略性,游戏也相对更有难度。ATB系统相比传统回合制,也有着这样的特点。