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回合制网游这是你没玩过的! Square30年前独创的ATB战斗系统浅析(6)

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这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

ATB的尽头

2009年,开发了五年之久的《最终幻想13》带着万千玩家的期待,终于揭开了面纱。这部真正意义上的第一部高清世代《最终幻想》,激发了全球玩家的热情。然而不久后玩家们发现,这款游戏空有一幅美丽的皮囊,在内容上却相当匮乏。游戏的流程非常单一,中前期几乎没有任何支线和可探索区域,只能跟着流程不停往前推进,成了看播片、走流程的玩法。而脸谱化的角色塑造和中二至极的对白设计更是给游戏狠狠地补了两刀。最终游戏更是创下了《最终幻想》系列3D化后的PS单平台最差销量:535万。随后的强行续作《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷霆归来》不仅革了《最终幻想Versus 13》的命,销量更是每况愈下,分别为266万、109万。SE对IP的压榨导致IP价值的流失可见一斑。

这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

 

诚然《最终幻想13》有千万种不好,但经过魔改的ATB战斗系统——指令配合战斗系统(Command Synergy Battle)依旧值得称道。

本作依旧将行动条作为战斗的核心,但是它的行动条和此前所有ATB系统的行动条有着本质上的区别。以往的ATB行动条,我们可以将它理解成游戏内流逝的时间,或是角色行动的“冷却时间”(Cool Down Time)。本作的行动条被细分为几格,填充不同数量的“格”就可以释放对应的技能与魔法,使用后相应数量的“格”会被清空。也就是说,行动条实际上已经变成了“行动值”与“魔法值”。

这样一个看似简单的变化,就使原本相对固定的行动频率变得灵活自由了许多。玩家可以针对不同的敌人,选择使用消耗一格行动条的技能快速连续攻击,也可以等待相对长的时间来施放更强力的技能。更灵活的节奏,搭配《最终幻想13》惊人的美术、超高的技术力与完美的BGM,令游戏的战斗演出极具动感,甚至给玩家玩动作游戏一般的感受。

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