这样一来,我们就大致可以理解《最终幻想12》的ADB战斗系统了。玩家控制角色在大地图移动,遇到怪物后直接在大地图展开战斗,战斗过程依旧以行动条为核心,槽满后可以发动指令,技能会影响角色后续的行动。比较可惜的是,12也许是受了11的影响,采用了彼时网络游戏所常用的方式,取消了在《寄生前夜》和《放浪冒险谭》中强调的“空间”概念:当敌人对我方发起攻击,玩家即使立刻操作角色远离敌人,角色依旧会隔空受到伤害。加上玩家一旦选定攻击等指令,角色就会像诸多网游一样不停地进行自动攻击,因此《最终幻想12》的操作感相比起《寄生前夜》和《放浪冒险谭》反而要更弱一些。
但并非减弱操作感的设计就一无是处,如松野泰已这样级别的制作人,他必然对整个游戏系统有一个完整的规划。游戏中的另一套核心系统是“Gambits”(作战布局),实质上就是AI战术设定。《寄生前夜》和《放浪冒险谭》能兼具策略性与操作性的很大原因是玩家控制的角色只有1人。而本作常有3到4人协同作战,如果采用前者的战斗设计,玩家必然会手忙脚乱,顾此失彼。因此游戏采用了玩家控制一名领队,其余队员由AI控制的方式。
“Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此,游戏中提供的战术指令多达15页、每页17条,玩家在每位角色身上可设置的指令也多达3栏、每栏12条。随着玩家解锁、购买、设置的战术指令越来越多,指令之间的关系就越来越交错复杂,使得每一位队友的行动都极具个性。更有趣的是,不仅队友可以设置作战布局,连领队都可以设置,令其自动战斗。如果针对敌人设置得当,玩家甚至不需要手动操作,只需要自动战斗就可以击败强大的敌人,甚至是最终BOSS。游戏甚至还设计了“弱模式”,在这个模式中,角色无法升级,需要玩家完美理解并合理搭配使用职业、装备、道具、魔法、战术布局。这样的设计使得《最终幻想12》的战斗系统变得前所未有的丰富耐玩且值得研究。