ATB的即时性演化
时间回溯到1996年,卡普空推出了一款名为《生化危机》的游戏,在世界范围内售出了高达574万份,轰动游戏界。一时间,模仿者无数。Square也心动不已,想要制作一款自家的恐怖游戏,但又不想成为诸多模仿者中的一员。于是坂口博信这位天才游戏制作人便将恐怖冒险游戏和本社最擅长的角色扮演游戏相结合,于1998年推出了名作——《寄生前夜》。
此外,以往的ATB系统倘若行动条涨满,就会自动弹出指令框,玩家必须迅速地在一堆指令中做出选择,否则角色会只站在原地任由敌人攻击。而本作则将指令框是否跳出的权利交给了玩家。即使角色的行动条已经涨满,玩家在面对敌人的疯狂进攻时依旧可以选择不弹出指令框,而是通过走位先避开敌人的攻击,然后再稳妥地选择指令。这一改变使得玩家在战斗中掌握了极大的主动权,而不是被迫在某个时间点做出选择。
除了角色可以自由移动,可以自主选择进攻时机外,游戏还拓展了战斗的空间感。角色不再像以前那样,敌我双方分列屏幕两端,隔空进攻。当玩家按下●键打开指令菜单时,角色四周会立即出现由线条组成的球形,表示玩家的有效攻击范围。如果敌人在这个圆圈之中,可以给敌人造成更多的伤害;反之敌人在圈外,就会非常容易攻击落空,或者伤害极低。
走位闪躲敌人的进攻,控制敌我双方的距离,自主选择合理的进攻时机。这听起来就是一个纯粹的即时动作游戏,但它的确是一套以ATB为核心的战斗系统,追本溯源,它的祖宗依旧是回合制。这就是Square美妙的创造力。
时间向前推进到2000年,不世出的制作人松野泰已,联合坂口博信、吉田明彦、崎元仁等多位大佬,携手制作了PS平台唯一的《Fami通》满分游戏——《放浪冒险谭》。
《放浪冒险谭》的战斗系统可以说是《寄生前夜》的延续和强化。玩家同样可以在战斗场景内自由移动,选择出手时机。在此基础上,游戏开创性地加入了部位攻击。不论主角还是敌人,都被分成头部、左右手、身体、脚五个部分,如果持续对一个部位进行攻击,造成该部位的重伤,就会产生不同的战斗效果:头部受伤后会陷入沉默状态,无法使用魔法;右手受伤会使攻击力下降50%,脚受伤会使移动速度下降50%,诸如此类。而敌人的特定部位受伤后,还可以封锁该部位的特殊攻击。这样的设计使得游戏的策略性大幅提升,玩家要根据敌人的特性思考战斗策略,优先攻击敌人哪个部位,来使其陷入怎样的负面效果,同时要提防敌人对自己部位造成的伤害。