在战斗的策略性,游戏也做了不少变革。参战人员和《最终幻想12》类似,一名领队加上两名AI控制的队友。相比于《FF12》将AI的控制权彻底交给玩家,以求得精准掌控全局,本作在AI的控制上相对模糊:角色一共分为六种职能(Role),分别为攻击者、破坏者、防御者、阻碍者、支援者、回复者。不同的职能技能不同,所擅长的工作不同。例如攻击者拥有强力的输出技能与魔法,可以对敌人造成大量伤害;破坏者的技能可以快速积累“破解指数”,对敌人尽早破防。玩家需要预先设置好多套战斗职能的搭配,在战斗中依据不同的情况及时、迅速地更换队伍,以达成最终的胜利。
此战斗系统相比普通的回合制或者ATB,更像是一个类似石头剪刀布的策略游戏系统。玩家除了对领队角色可以实际操作,其他角色在战斗中的意义都只是用来搭建战术。虽然战斗看起来及其华丽,但是操作感其实相对较弱。甚至有不少玩家在早早弃坑后埋怨道“这是个只要一直按●键就能通关的游戏”。诚然这种说法是完全不正确的,但是说明游戏的设计确实有不少的问题。“职能”系统的解锁如果能提早一些,或许玩家就能早些体验到“职能搭配”所带来的乐趣。
结语
从《最终幻想4》到《最终幻想13雷光归来》,ATB战斗系统经历了它辉煌的20多年。
起初它更像是一个魔改的回合制。随着技术力的进步、主机性能的增强,越来越多的玩家接受了即时战斗的洗礼。再加上工作、生活的节奏越来越快,慢节奏的战斗系统逐渐失去了其原本的主流地位。ATB系统也跟随着时代的浪潮,被推搡着走上了向即时制发展的路线。
但无论如何革新,ATB战斗的核心都是“行动条”,而在如今这个浮躁的社会,又有多少玩家忙里偷闲打开游戏,愿意对着屏幕,傻傻等着游戏读条呢?也许这就是虽然《最终幻想》系列正传长久以来坚持着回合制战斗,却在《最终幻想7核心危机》、《最终幻想 零式》、《最终幻想 水晶编年史》等外传作品中不停尝试即时战斗的,最终在系列正统15代正式放弃回合制的根本原因吧。
虽然有遗憾,也有如笔者一般不甘心的玩家,但不得不承认,ATB战斗系统,应该确实已然接近湮没于历史之中了罢。